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昔の話を残しておく。歴史ver.1

更新停止。コレ自体は残しておく。いわゆる、自分の歴史。

   
カテゴリー「ゲーム」の記事一覧

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【クリアレポート】 ダイナマリサ3D 達成率100%


クリア画面。

なかなか楽しめた。
メモリエラーで落ちることが結構あるが、こまめにセーブしていれば問題ない。
ただし、セーブ中に落ちるとデータが消し飛ぶので、2つ以上セーブデータを作っておいた方がよい。

自分が小さくなった、という設定があり、周りの環境とのギャップが激しい。
よって、目が痛くなるようなストレスを感じる場合がある。これは15時間ほどプレイして、やっと慣れた。

難易度は並。MASTER難易度でも、体力を向上させることで小学生でもクリアできるようになっている。正直、ぬるい。何のための難易度設定か、よく分からないことになっている。実質、難易度設定は無い、ということである。

巨人兵だが、真っ向勝負すると極限に難しくなる。範囲・威力・体力。MASTERのそれは病気と言ってもいい。特に、攻撃有効範囲(爆風)の広がりが尋常ではなく、MASTERでは追いつかれたら最後、まず不可避になる。たまらん。ただし、攻略法は存在するので、案外に簡単に倒せる。

武器は多種用意されており、好みの一丁を発見することが出来るだろう。本人の戦法によって色々な武器を使い分けることになる。
ところで、この武器の回収システムはランダムであり、自分の欲しい武器が何回まわしても出てこない時がある。諦めるがよい。そういうマネジメントを楽しめる人はどっぷりはまることだろう。

要求スペックを満たしていても、戦法によってはFPSが10を切る瞬間が発生する。落ちることは無いようなので、安心してほしい。スペックが不安な場合は、とにかく敵を減らすようにしよう。メモリがいっぱいになると、敵が表示されなくなって、クリアできなくなってしまう(ノートパソコンで検証した)。

目が痛いのだけは慣れるしかない、とだけ言っておく。

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【オンライン対戦】 いや、相手も人なんだし。

芋スナが叩かれる理由がイマイチ分からん。技カードデッキが叩かれるのも分からん。核を使うのが叩かれるのも分からん。強キャラを選択するのが叩かれる理由も分からん。

……だって、好きでやってるんだもの。それで、勝負に負けて文句を垂れるのは、人としても負けている、と言いたくなる。

ていうか、技デッキとか、芋スナとか、そういうのは「戦術」とか「戦略」だと思う。ゲームの開発者に提供された公式かつ公平な場を、いかに使うか。そんな脳みその駆け引き。チートは論外として、戦術を否定するのは、ただの僻み・つらみ・逆恨み、でしょうよ。現実を見ろよ。

それでも、と思う人のために、事態を簡略化しよう。
つまりは、「二兎を追う者」だ。一兎は「自分の好き嫌い」で、もう一兎は「試合の勝ち負け」だ。どちらも通す人もいる。それができないなら、せめて片方だけでも通してみろよ。
書いてて思ったが、これは受験生にも言えることかもしれないな。

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#7 【現代人】ソロプレイヤー

新入生の勧誘に、どこのサークル・部活も忙しそうにしている。
そんな時期なんだろうが、あたりかまわず声をかけるのに辟易する。
まるでキャッチセールス。
ハッキリ申し上げると、非常に鬱陶しく、不愉快だ。

そもそもからして、こういうサークルだの何だの、っていうのは個人の自由意志に基づいているんじゃないのか。興味があったら、その分野に自分からアプローチしにいくもので、決して他人に興味を引き立てられて入部するようなものではなかろう。もちろん、他人にインスピレーションを受けて自らの道を変える、という事象そのものは日常的によくあることだ。しかし、こういう無節操な勧誘方式を指して「インスピレーション」なんて高尚な言語は使えまい。

さて、そんな中、もっともイライラさせられる台詞がある。





「友達ができるよ」





これが心底、ムカツクのだ。
批判したいポイントは2点。

まず1点目。それは、「詐欺まがいである」ということだ。
新入生にとって、大学は未知の領域。当然、友達もいない。よって、新入生はすべからく不安を抱えているはずだ。それは大なり小なり、程度の差はあろうが、多くの者に共通している。そこで上記の台詞を使えば、こちらに関心を向かせるのは容易い。しかし、実際のところ、サークルに入らずとも友達ができるやつはできるし、部活に入っても、友達ができないやつもいる。つまり、条件に差ができるだけで、明確な結果が得られない。こういうのは、商売の世界ではよくある引っ掛け文句だ。詐欺である、とまでは言えないが、姑息な手段であることに違いはない。むろん、言ってる本人達は「そんなつもりじゃない」と思うことだろうが。

そして2点目。これは「目的のすり替え」だ。
友達を作るためにサークルに入るのか?それならば、「ともだち」とか銘を打ったサークルを作ればよろしい。だが、サークルの扱っている内容そのものに興味がある場合はどうだろうか。例を挙げよう。「テニスサークル」と掲げておきながら、実態は友達を作るための飲み会であるサークルがある。こういうサークルにおいては、テニスをするつもりが、いつのまにか友達と飲んでばかり、ということになりかねない。もちろん、それに気をつけるのも新入生の役目であるが、それが免罪符になることはない。俗に聞く、「詐欺は騙されたやつが悪い」という論法に相当するからだ。やりたい事をやるために、サークルに入るのが普通であると筆者は思う。友達を作るためではないだろう。




たーのしーいなーかまーがー。(時事ネタ)




さて、こういう話をすると、一つ思い出したことがある。
ネトゲの「loner」の話だ。

オンラインゲーム、一般に「ネトゲ」と略されることの多いゲームがある。システムによって、MMOとか、MOとか表記したりもする。共通するのは、完全マルチである、と言う点だ。そして、マルチゲーと識別されるポイントは主に2点。

1.単位が「部屋」でなく、「サーバー」である
2.情報は常に維持され、「その場限り」ではない

ここで議題にあげるものの特長として、以下の点を追加する。

3.ゲーム内で形成される独自のコミュニティが存在する

例をあげればキリがないが、「クラン」とか「ギルド」とか称されることの多い、常設型コミュニティだ。その場限りの「パーティ」とは区別される。

こういうのが一般にネトゲと呼ばれるわけだが、昨今、話題に上がっている事象がある。それが「loner」、すなわち、ソロプレイヤーの存在だ。

ウルティマオンラインから続くネトゲの流れとして、スタッフは「コミュニティを中心としたエンターテインメントの供給」を念頭に置いて、ゲームをデザインしていく傾向にある。しかし、そんなスタッフを悩ませるのがlonerである。前述したようなデザインがなされているのだから、ソロプレイは比較的、難しくなりがちなのだが、それにもかかわらずソロでプレイする人がいる。企業としてはプレイヤーは等しく顧客なので、できれば対応したい、と考える。しかし、企業には、どうにも彼らの考え方が理解できないようだ。そうして、これに関するカンファレンスが各所で開かれる事態にまで発展した。

どうしてゲームをするのか、という点について考えれば分かることではないのか、と思う。簡単な話で、「友達を作るために」ゲームを始めたのではないからだ。これが、最大にして、かつ最も重要な原因であろう。
たしかに、「なんとなくゲームを始めたが、今ではコミュニティの一員として頑張っています」というプレイヤーも数多い。しかし、「俺はこのゲームがしたいんだ!」と思ってはじめた人の中には、コミュニティの存在、厳密に言えば、コミュニティに所属することによって発生する人間同士の付き合いの存在、というものが自分がゲームをするうえで障害になる、時間的拘束を受ける、と考える人もいる。
かくいう筆者もその一人だ。先輩として、また、仲間として引っ張ってくれるのは有難い。そして、後輩に頼られるのも満更ではない。しかし、そうでない時は一人でひっそりと過ごしていたいのだ。自分が楽しむためにゲームをするのに、気がついたら他人のことばかり考えていた、なんて笑い話もいいところだ。世話好きなら、そういうのもあるかもしれないが、そんな人でも、一人の時間が欲しいと思うときがあるだろう。コミュニティに所属しながらもうまくやりくりできる人も多いが、そうでない人もまた、相当数いる、という事実がある。
この辺を理解していないうちは、どんなに分析やアプローチを試みたところで、ソロプレイヤーの心には響かない。システム上で自由である、というだけでは不十分で、精神的に自由でなければlonerは動かない。

しかし、そうなると、この対策は至難である。
人付き合い大好きな人と、人付き合い大嫌いな人、その両端が存在しておかしくないからだ。こうなれば、精神的自由の確保という点で両者を同時に満足させることは難しくなる。筆者は、「単純なプレイスタイルの自由保障」しか道はないと思っている。つまり、GTAの世界で、「思いっきりヒトゴロシしてまわるぜ!」という遊び方と「チャリンコで街をふらふら散歩したいんだ」という遊び方が共存し、かつ、シームレスに互いに移行できるようなものだ。

そんなネトゲが欲しいこのごろである。

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プロフィール

HN:
mukasino
性別:
男性
職業:
学生
自己紹介:
「どうせ駄文」と言い訳するのは止めることにした。
最近気がついたことがある。どうやら俺は飽き性らしい。惰性が失われた瞬間に冷める。
もはや自己規律だけが頼りである。

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